ドラゴン統一の書置き

ドラゴン統一の構築で考えたことをかいておく場所

天才スーパーデバフ型シルヴァディの備忘録。ドラパをシバけ!!!

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どうも。さしみです。
新環境になるのをわくわくしつつも常にドラゴン統一でどうやったら
安定して勝てるかを考える日々を送っています。さしみです。
ということで今日ははっと思いついたシルヴァディの紹介。

 

"シルヴァディ"
性 格【おくびょう】
特 性【ARシステム】
持ち物【ドラゴンメモリ】←ドラゴン統一なので主はこれしか持てない
努力値【H100/A0/B252/C4/D4/S148】
実数値【HP183/防御147/素早さ146】
 技 【でんじは・バークアウト・こごえるかぜ・りゅうせいぐん

【調整理由】
ドラパルト絶対殺すマンになりたかったため思いついた。対面物理型限定
耐久 :ドラパルトの意地252アロー確定耐え(40.4~49.1%)
素早さ:こごえるかぜ1回でドラパルト抜き、最速ギャラ抜き調整
基本的にはドラパルト対策なのでそんな感じ。
ドラパルトはS1ダウンで最速だと141、マヒ半減だと106なので
"こごえるかぜ"で確実に抜くことができる。
そして返しのりゅうせいぐんで確1
HBドラパルトだと"こごえるかぜ"からの"マルチアタックで倒せないため
命中不安はあるが"りゅうせいぐん"にした。
正直"こごえるかぜ"でいいので"でんじは"の場所は自由枠。
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キッス、アシレ対面
バークアウト2回でトゲキッスC252のマジカルシャイン乱数2発
1ダウン(52.4~62.2%)2ダウン(39.3~46.9%)みたいなかんじ。
アシレーヌは1回しか耐えれないっぽい。
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ミミッキュ対面
意地252じゃれ(60.1~72.1%)かげうち(13.6~16.3%)
ミミッキュも"こごえるかぜ"で確実に抜くことができるので
やはり"でんじは"じゃなくて鋼技を覚えさせとくのもいいかもしれない。
ラスターカノン(43~52.3%) てっていこうせん(76.9~90.7%)
なので珠ダメだったり皮ダメと合わせると"てっていこうせん"で
ワンちゃんシバけるので"てっていこうせん"がいいかもしれない。
ちなみに珠じゃれは(78.1~93.9%)珠かげは(17.4~21.3)の低乱数で2回耐え
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ちなみにだけどゴリラのつらら落としは耐えられない。
マンムーなら(72.1~85.2%)なのでゴリラがいたら選出はやめたほうがいい
マンムーであればスカーフでも"こごえるかぜ"1回で抜けるので
そのあと"てっていこうせん"でしばける(83.2~98.3%)ので
やはりミミッキュ同様にてっこうがいいかもしれない
ちなみに"こごえるかぜ"(16.7~20%)なので最低を引かない限り確2(耐久無振)
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だいたいドラゴン統一が止まってしまうポケモン達はそんな感じで対応ができる
ミミッキュマンムーを考えない場合は"すてぜりふ"を覚えさせて
バークアウト→すてぜりふで物理1段階・特攻2段階さげてもいいし
こごえるかぜ→すてぜりふで物理・特殊・素早さをすべて1段階下げ
裏のポケモンに交換して"りゅうのまい"の起点にしてもいいと思う。
そのほかにも、"ブレイククロー"で50%の確率で防御を下げたり
"きんぞくおん"で特防2段階下げることもできたりする。
"どくどくのキバ"で50%もうどくゲーミング部するのもいいと思う。
正直"おにび"を覚えることができれば、物理も特殊も下げれる
スーパーデバッファーになれたのでちょっと残念だったりする。
"エアスラ"だったり"アイヘ"も覚えるので
相手のSを下げて怯みバグゲーミング部しても面白いと思う。
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こんな感じで結構おもろい動きができるので思いついたときわくわくがとまらなかった
ドラゴンメモリは変更可能なアイテムなのでハガネにすればフェアリー殺すマンに
なれるしアイテム次第によってはいろんな立ち回りができるおもろいポケモンだった。
ということで今回のシルヴァディ記事はこれにて終了。

ベストウィッシュ!よいドラゴン統一ライフを!!最近イブキさん回みました

追い風オンバーンとウオノラのマッハウィンドの可能性

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ということでオンバーンとウオノラゴンを使って追い風しただけ・・・

オンバーン
性格 ・おくびょう
努力値・H184/C68/S252
技  ・いかりの前歯・どろぼう・きりばらい・おいかぜ
持ち物・気合のタスキ

【調整理由】
持ち物はタスキなので特に耐久に振る必要もないが
特殊技も覚えさせていないためH/SにほぼブッパしてCに68だけ振っている。
なぜCに68振っているかというと無振りドラパ、サザンをりゅうせいぐんで確1で
処理できるから。特殊技覚えてないんですけどねーーーー

【ウオノラゴン】

性格 ・いじっぱり
努力値・H64/A252/S188
技  ・エラがみ・サイコファング・こおりのきば・ねごと
持ち物・いのちのたま

【調整理由】

エラがみの最高火力を出すためにAはぶっぱ・Sはおいかぜ状態でスカドリュ抜き
あまりにH
ハチマキじゃない理由はドラゴン統一は裏になかなか引くことができないので
技がエラがみしか押せないのが負けにつながるから。
ねごとを覚えさせているのはあくびされたときも引かなくていいから。
そんな単純な感じ。
氷の牙は無理やりダイマックスを切った時飛行タイプなどをシバけるよう
ドラゴン技だとフェアリー対面で打てないので覚えさせていない。
ダイマックス"フライゴン"を"エラがみ"一撃で葬れたのでドラゴン技はいらない

【使ってみて】

正直難しい。決まれば3タテ。ミスると相手に3タテされる
【利点】
いままで相手にできなかった、スカーフ系のポケモンが相手にできる
物理タイプのドラパは無理なのだが、スカーフサザンなど追い風を撃った後に
どろぼうでスカーフを盗んで裏のウオノラに託せるのが良かった。
知らなかったのだがサーナイトも基本スカーフらしい。
このポケモンに結構3タテされていたのだがこれも"どろぼう"でスカーフを
パクれるのがめっちゃよかった。
調整でも書いたが、ドラゴン対面は"りゅうせいぐん"でダイマを切られてなけらば
倒せるので"りゅうせいぐん"変えたほうがいいかもしれない。
"どろぼう"はこれくらいしか役に立たなかった

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【対カバルドン
あくび対策のために"ねごと"だったのだが
そもそもウオノラを見せているとカバが出てこないので変更したほうがいいかも
カバがまじで4時間の配信で1回も出てこなかった。
カバに困っている方はウオノラゴンを見せとくのおすすめ。
交換→エラガミは先制扱いなので、相手が初手カバ出しのウオノラ対面を嫌ったためだと思う。
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【対オーロンゲ】
一番相手にしたくない相手だった。なぜかというとオーロンゲの火力が
弱すぎるのだ・・攻撃が低すぎるせいでオンバーンが死なない。。。。
初手追い風は大体無駄になる。なのでいかりの前歯でHPを削り
きりばらいで壁を破壊し追い風といった順番になる。
きりばらいを見せると壁張りしてこなくなるので、エアスラ覚えさせたほうがよさそう
しかし書いた通りオーロンゲが弱すぎてオンバーンが死なないのが最悪だった。
特にソウルクラッシュじゃなくてイカサマの場合、こちらも攻撃技がないため
どちらも死なない沼が発生する。オンバーンにとんぼ返りを覚えさせる余地があり。
ウオノラにサイコファングを覚えさせてるのに、なぜきりばらい?と思うかもしれないが悪タイプにエスパー技打てないからオーロンゲ対面はきりばらいで壁を消すといった感じ。また"いたずらごころ"のせいでウオノラに引いても先制が取れないため
オーロンゲが見えたらこの追い風ウオノラ選出はやめたほうがいいと思う。
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【総括】
正直いくら素早さあげてても先制技で"エラがみ"をつぶされてしまうため
先制技持ちがいると選出できないのが厳しいと感じた。
またいくら"エラがみ"の威力が高くてもミミッキュの"ばけのかわ"やタスキで止まる
なのでハマらないとなかなか楽々3タテすることができず、裏のポケモン1体に
全てを託すことになってしまうことが多かった。
なのでオンバーンを追い風の起点にするだけではなく
しっかりとアタッカーとしても使えるようにしておいたほうがいいかもしれない。
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まだ4時間しか使ってないので
もっと考察の余地があるのでオンバーンの技範囲や
ウオノラゴンの"ねごと"などを調整していきたいと思う

みんなも素晴らしいドラゴン統一ライフを!

8時間配信で思ったメモ

環境トップの対面構築を意識しているので結構ドラパミミカビやらカバエスバキッスには結構勝てたりする。

 

問題なのはマイナーパ。マイナーポケモンに3タテされることが多かった。

環境トップにはジュラルドン、パッチラゴン、タルップルでほとんど勝てるので

残りの3枠をどう使っていくか考えたい。

 

環境トップに対面で勝てる最強のジュラルドン

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今日は剣盾での新しい相棒といえるジュラルドンを紹介していきたい。
このジュラルドンというポケモン、タイプに鋼が入っていることで
フェアリーにバツグンがとられずに、ミミッキュ対面では勝つことができ
ひかえめメガネてっていこうせんでダイマキッスを確1とることができたり
チョッキ持ちダイマソーラービームで水ロトムにも勝つことができたりする。
今のドラゴン統一を支えているポケモンといっていいだろう。
しかし地面や格闘に弱いのは注意したい(物理がカチカチなので意外と平気だったり

前置きはこれくらいにしといて今回のジュラルドンを紹介したい。
名前を見ていただけると気づく人もいるかもしれないがミラーコート型だ
これを発見したとき目からうろこだった。ということで

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性格 :うっかりや(むじゃきでも可

努力値:H252/A0/B0/C4/D0/S252

実数地:H177/C155/S137(要検討

持ち物:きあいのタスキ

技  :がんせきふうじ・てっていこうせん・りゅうせいぐんミラーコート

【調整理由】
HPは最大に特防を【ダメかも】にし性格で特防を下げている。
この調整をすることによりミラーコートを最大火力で撃つことができ
無振りのトゲキッスH160ダイマ320 252振りH192ダイマ384
無振りアシレーヌ H155ダイマ310 252振りH187ダイマ374
を軽く吹き飛ばすミラーコートを撃てる威力が出る。
ダイマ状態の相手最大352までのHPであれば軽く吹き飛ばせるのが強みだ。

Sは要検討。
キッス抜きで調整してBに振ったり、Cに振って火力を上げるのもありかと思う

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【立ち回り】

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キッスやアシレ対面では初手ミラーコート安定。
ジュラルドンのDはペラペラなので、倒せるor交換読みで絶対居座ってくるから。
相手がダイマしてこればとてもラッキー。
キッスはダイジェットで動いてくることが多いので大体つぶすことができる。
アシレーヌは瞑想をしてくることがあるのだがミラーコートを見せることによって
絶対次のターン引いてくる。アクアジェットを撃ってタスキをつぶしてくる場合もあるので、アシレで初手ミラコができない場合はおとなしく引いて裏のパッチラゴンと交換しよう。パッチラゴンの攻撃は絶対耐えれないので今度こそ引いてくる。
そこをパッチラゴンでダイマックスをして起点にしてしまおう。

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またこのジュラルドンりゅうせいぐんでドラパルトを確1で処理することができる
ドラゴン統一においてフェアリータイプよりドラパルトの処理が勝利のカギとなることが多かったりする。

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そしてこのジュラルドンの型エースバーンにも強いのだ。
強いといっても処理できるわけではなく相手のエースバーンを後続の
起点にすることができるのだ。
タスキがあるおかげで、とびひざやダイナックルで落ちないので
初手に秘儀【がんせきふうじ】を当てることができれば
次のターンにエースバーンより早く動くことができるので
てっていこうせんで退場しよう。
相手のエースバーンはSが下げられたこと、こちらのジュラルドンのHPが1ということも
あって大体ダイマックスしてくるので、ダイマターンを1ターン消費させ
更にSをもとの数値に戻すことも許さない立ち回りができる。
その後は、裏のパッチラゴンなどにダイマックスを切って
ダイジェットorダイドラグーンで処理してしまおう。
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ロトムなどの特殊ポケモン対面でもミラコだいたい確1
ドラゴン統一で苦手な壁張りオーロンゲやピクシーなども
てっていこうせんで確1で倒すことができるぞ!!
オーロンゲは大体ステロ読み挑発やでんじはを打ってくるので
ジュラルドンを壁張りやステロの起点型と勘違いしてくるのがとても強い。
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だいたいの動きはこんな感じでいろいろなポケモンを処理することができるのと
ミラーコートタスキ型だと絶対読まれないのが強み。
前置きで書いていたが、この型だとがんぷう→てっていこうせんでミミッキュ処理
ミラーコートでキッス、アシレーヌロトムなど
メガネやチョッキにしないと処理がしにくいポケモン達を
全部対面で勝てることがとても使いやすかった。

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【注意点】
タスキなのでステロに弱い。
カバなどのステロを撃ってきそうなポケモンがいたら選出しないのが吉
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上記な感じで本当にこの型がつよかった。
まじ今期のドラゴンポケモン統一を支える1体だとおもう。
是非皆さんもミラコジュラルドンを使ってみてください。

最後まで読んでいただきありがとうございました!!ジュラルドン愛してる

 

【追記】
本当にカバがいるとき選出できないのかと思い意地になって2戦ほど選出してみた
結果は2回とも負け。ステロでタスキはつぶされるし、無理やりのてっていこうせん
2発叩き込んでもダメだった。
そのごドリュウズにもステロを撒かれ、ナットレイにもステロを撒かれ
仕事することができなかった。
カバ、ドリュウズナットレイが見えたときは選出してはイケナイf:id:DragonSashimi:20200611195326p:plain

ドラパルトとサザンドラの使い方がわからない書置き

600族として圧倒的な種族値を持つこのポケモンを知らない人はいないだろう。

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そうドラパルトとサザンドラである。。。

しかしこのポケモン達、ドラゴン統一で使うには使いにくすぎていると感じたので

メモ書き程度に残しておく

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【ドラパルト】f:id:DragonSashimi:20200610130828p:plain

ドラパルトに関しては4体作ってみた。

意地っ張りAS/臆病CS/壁張り/HB弱補の4体である。

1番使いにくかったのは【壁張り】である
ドラゴン統一はフェアリー、氷に一貫がとられているということもあり
壁を張ってる時間がなかった。壁張りドラパを起点にされて3タテが良くあった

 

次は物理型の【意地っ張りAS】が使いにくかった
ドラゴンとゴースト対面でしか有効打がなく耐久もないので
ミミッキュのじゃれ影でしばかれることが多かった。
物理の受けポケモンや鬼火でも機能不全になってしまうので微妙でした。
持ち物は珠を使っていたが、ハチマキを持たせたときの突破力が段違いなので
ハチマキ一択か?ダイマ切ってもいいけどほんとにミミッキュに弱すぎて困った
ドラパルトミラーには強いがその他大勢に弱いためドラゴン統一で採用はないだろう。

 

個人的に好きなのは【臆病CS】

持ち物を脱出パックにすることで対面のドラゴンポケモンであれば
りゅうせいぐんをぶっ放して処理し後続に下がることでCダウンを逆手にとれるのが良かった。正直この型は愛してる。初手で戦場をりゅうせいぐんで荒らしたり
ドラパルトミラーでは最強の性能を持つと思っている。
技をりゅうせいぐん、おにび、でんじは、たたりめにしていたので
物理型にはおにびたたりめ、キッスやアシレに関しては、でんじはでまひバグをできるのが良かった。

 

一番可能性を感じたのが【HB弱補型である】

600族ということもあって耐久がそれなりに高く、圧倒的なSの種族値を持っているので
心補く、耐久に努力値を触れるのが良かった。
ミミッキュ対面であれば、じゃれ→かげまでは耐えるので、こちらの鋼の翼×2でミミッキュを処理できるのも強みだ。

理論上ではトゲキッスにも勝つことができる。

動きとしてはダイマックス→ダイウォール→ダイジェット→ダイウォール→鋼の翼でキッスも倒すことができるのが強み。

しかしキッスと同じタイミングでダイマックスを切る必要があり、さらに
キッスが2ターン目にダイフェアリーを撃ってこちらの弱補を発動させてくれないと
倒せないのが難点。ちなみにダイジェット、ダイスチルでは微妙に火力が足りないので倒せない。ダイマックスをやり過ごす必要がある。

 

ドラパルトはそんな感じである。

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つぎに【サザンドラf:id:DragonSashimi:20200610130825p:plain

正直な話サザンドラは研究があまりできていないこともあるが

とりあえず、臆病CSでスカーフとラムの実で使ってみた。

しかしこのポケモン誰に有効をとれるのかよくわからなかった。

悪タイプは環境的に通りが悪く大マックスを切られるだけであくはの怯みが無意味になってしまう。しかも悪が入っているせいでダイナックルの起点にされてしまうことが多かった。。。。。。
Cが一見高そうに見えるが、ラスターカノンやかえんほうしゃでは
メガネをしないとマニューラマンムー、Gヒヒダルマを1撃で倒せない上に
スカーフで上をとられると仕事ができず終わる。
だいもんじにしてみたが命中不安で外して終わることが多かった為もんじの採用はないだろう。

しかもこのポケモンフェアリー4倍なのである。ドラパは耐久に振ることで
フェアリータイプを打ち返せる性能があるのだが、このポケモンはフェアリーを打ち返せず死ぬしかない。。。

ドラゴン統一でどうやって使うんだろうこのポケモン。。。。。。

ということで研究のしがいはあるがメガネで落ち着きそうな予感がする。

対面のドラパルトにも弱く、ダイマックス性能も高くないため難しいポケモンだ。。

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この2体の使ってみての感想はこんな感じである。

しかし圧倒的な種族値を持っているので、ドラゴン統一の中での

役割や環境にはまった時はとてつもないポテンシャルを出してくれると期待できるので

今後もこの2体には注目、研究していきたい。

 

 

ドラゴン統一の救世主爆裂バクガメスの書置き

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うちのバクガメス君。名前はHiνHWS(ハイニューガンダム・ヘビーウェポンシステム)
なぜバクガメスを使おうと思ったのかというと、ドラゴン統一において
ヒヒダルママンムーパルシェン、コオリッポに打点を持ち
耐久に振ることで確定耐えして鬼火→放射で落とせるのが理由

努力値・H188/A0/B252/C68/D0/S0 性格・のんき 持ち物・ウイの実

実数値・H159/B205/C120

技 鬼火・かえんほうしゃ(トラップシェルでも可)・りゅうせいぐん・のしかかり

【調整理由】

ドリュウズの意地っ張りA252じしん確定耐え(72.9~86.7%)
やけど状態のドリュウズのじしんは(36.4~43.3)なのでウイの実の回復を含めると
鬼火のダメージにタイプ一致ほうしゃで確実に落とせるから。
最初に鬼火を撃つ理由はタスキケアのため。
これをすると上記にも記載したGヒヒダルママンムーパルシェン、コオリッポも
問題なく処理することができる(理論上)
ドラパルトと対面したときでもドラゴンアロー(33.9~41.5)で確定耐え
返しのりゅうせいぐんでタスキでなければ確実に処理できるからだ。
鬼火ドラゴンアローも(16.9~20.7%)なのでウイの実と合わせれば
ほぼ確定耐えするのだが、ドラゴンアローは複数技なので
急所を引くとそのまま負けてしまうので、ドラパルトには鬼火ではなく
りゅうせいぐんでいいと思う。(シェルアーマーなので急所ない)
ミミッキュのA252珠じゃれも(32.7~38.9%)で鬼火→ほうしゃ×2で安定して打ち勝てるのも利点である。 

 

ちなみにエースバーンのリベロを逆手に取り鬼火をぶつけ機能不全にすることもできたりする
ダイマックス珠ダイジェット(59.7~71%) 鬼火(29.5~35.2%)

 

上記のポケモンを処理するときは基本的にパッチラゴンに初手ダイマを切っていたのだが、タスキ持ちだとじしん+つぶてなどでパッチラゴンが処理され負けてしまうことが多かったから。ダイロックで倒してもよいのだがパッチラゴンのSが上がっていないと後続から早いポケモンが出てきた時に負けてしまうことが多かったこともある

 

注意点としては、珠やハチマキ持ちだと耐えないので仕事ができないという点。
性格や努力値をブッパしても耐えることはないので考慮していない。

 

【使用感】
硬く作りすぎた。上記のポケモン以外で選出してしまうと
HPが中途半端に減ってしまい木の実が発動しなくそのまま倒されてしまうことが多かった。また上記の対面を考えたポケモン達が意地っ張りではなく、ようきで調整されていることが多かった為ここまで硬くする必要はないと感じた。

性格をのんき→ひかえめに変更し少しでも火力を上げてみた。
若干耐久に振られているドラパルトを落とせるようになったのが利点

 

技ののしかかりは自由枠。マヒを運引きできればいいだろうと入れたけどほとんど使うことがなかったため変えてよいと思う。

 

基本的にGヒヒダルママンムーなど初手で投げられることが多いので
相手の構築に上記のポケモン達がいた場合基本的に初手選出をしていたのだが
選出ミスをしてしまうとドラゴン統一であることから、
フェアリー技もちのポケモンが来ることが多く、後続に引くことができず
捨てるしかなかったのが難点。
選出ミスをしても物理であれば鬼火などで仕事をするので問題ないのだが、
特殊(キッスやアシレ)が来ると本当に後続と交換ができなかった。

 

しかしこのポケモンにはとても可能性を感じるので、強い型を見つけていきたい

 

以上ドラゴン統一バクガメス書置きでした。